Sporda Dijital Liderlik

Yaşadığımız toplumda oyunların sadece çocuklar için olduğunu veya çocukça amaçlara hizmet ettiğini düşünenlerin sayısı küçümsenemeyecek kadar faz- ladır. Oysa oyun her yaştan ve her kesimden insana hitap eden bir gerçeklik, zihinsel bir rahatlama yoludur. Ayrıca maddi ve manevi doyum sağlayan bir olgudur. Spor, bireylerin bedenen ve ruhen iyi halde olmak için yapmış oldukları fi- ziksel eylemlerdir. Ancak son dönemlerde dijital oyunların artmasıyla birlikte, spor olgusu sadece sahada aktif bir biçimde yapılan eylemler olmaktan çıkmış, dijital ortamlara da taşınmıştır. Dijital ortama taşınan bu olgu ise dijital spor olarak adlandırılmaktadır. E-Spor’un, spor olarak kabul edilip edilmeyeceği hususunda, sporun tarih- sel tanımları hakkında ve doğası hakkında bir anlayışın önemli olduğu görül- mektedir. E-Spor’un, büyük bir izleyici kitlesi olması, beceri gerektirmesi, ku- rallar çerçevesinde düzenleniyor olması, rekabet ve oyun içermesine rağmen kurumsallaşmada ve fiziksellik hususunda önemli eksiklikler olarak karşımıza çıkmaktadır. Günümüzün popüler E-Spor oyunlarını oynamak için yüksek miktarda fizikselliğe ihtiyaç duyulmamaktadır. Ancak, ilerleyen süreçlerde E-Spor’a büyük oranda fiziksel aktiviteyi içeren aktif video oyunları eklenirse, bu, E-Spor’ların genel kitle tarafından “spor” olarak kabul edilmesi için uygun ortamı yaratabilir. Günlük yaşantılarının büyük bir kısmını bilgisayar karşısın- da video oyunları oynayarak geçiren E-Sporcu’ların haftalık fiziksel aktivite- lere önerilen sürelerde katılım sağlamaları için teşvik edilip yönlendirilmeleri gerekmektedir. Son dönemlerde dijital sporun yaygınlaşmasıyla birlikte büyük spor kulüp- leri de dijital spora yönelmiş ve kendi E-Spor takımlarını kurmaya başlamıştır. Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi geleneksel spor takımlarımızın birço- ğu dijital oyunu da bir spor ortamı olarak görmekte ve E-Spor ortamı konsep- tini destekleyerek buna yatırım yapmaktadır. Yapılan bu yatırımlar sonucunda kulüpler tarafından kurulan E-Spor takımları, kendi aralarında müsabakalar yapmaya başlamışlardır. Spor müsabakaları oynandığı esnada sahada takımı birleştiren, toparlayan ve müsabakayı kazanması için takım arkadaşlarını motive eden bir lidere ih- tiyaç vardır. Bu liderler genellikle takım kaptanlarıdır. Dijitalleşen süreçte ku- rulan E-Spor takımlarında da birer lidere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu liderler; birleştirici gücü olan, takipçilerini etkileyebilen, onları motive eden, gerektiği zaman risk alan, takipçileri olan takım arkadaşlarını yönlendirebilen kişilerdir. Son olarak; liderlerden beklentilerin, E-spor organizasyonlarında da gele- neksel sporlarda da aynı olduğu anlaşılmaktadır. Bu doğrultuda, lider rolünü üstlenecek kişilerin E-Spor organizasyonlarında;dostluk geliştirme, dönüşüm gerçekleştirme, isteklendirme, ideoloji oluşturma, bireysel sorumluluk, sem- bol olma, örnek olma, hakemlik, cezalandırma ve ödüllendirme, iç ilişkiler kontrolörü,temsil, uzmanlık, politika belirleme, icraat ve planlama fonksi- yonlarını sağlaması gerekmektedir. Ayrıca yapılan araştırmalar sonucunda; geleneksel sporların yanı sıra, E-Spor organizasyonlarında da güç dağılımı ve sorumlulukların liderler tarafından yapılması gereken önemli bir eylem oldu- ğu sonucuna ulaşmıştır. Ancak E-Spor’daki liderlik sürecinde, geleneksel spor- lardaki sürece kıyasla ekstra özelliklere de ihtiyaç olduğu saptanmıştır. “Ekstra Yetenekler” terimi, dijital oyunlar, çevrimiçi ortam ve teknolojik gelişmeler hakkında bilgi ve deneyim sahibi olmayı ifade eder. Etkili liderlerin, E-Spor alanına özgü bu özellikler hakkında farkındalıklarını artırmaları ve oyuncular kadar yetenekli olmasalar da en azından dijital oyun hakkında yeterince iyi bir anlayışa sahip olmaları önem arz etmektedir.

Erişime Açık
Görüntülenme
216
21.04.2022 tarihinden bu yana
İndirme
3
21.04.2022 tarihinden bu yana
Son Erişim Tarihi
12 Eylül 2024 05:47
Google Kontrol
Tıklayınız
Tam Metin
Tam Metin İndirmek için tıklayın Ön izleme
Detaylı Görünüm
Eser Adı
(dc.title)
Sporda Dijital Liderlik
Yayıncı
(dc.publisher)
Akademisyen Kitabevi
Yazar
(dc.contributor.author)
Onur Can Dolğun
Açık Erişim Tarihi
(dc.date.available)
2022-01-01
Yayın Yılı
(dc.date.issued)
2022
Tek Biçim Adres
(dc.identifier.uri)
https://hdl.handle.net/20.500.14081/1547
Tek Biçim Adres
(dc.identifier.uri)
https://hdl.handle.net/20.500.14081/1546
Dil
(dc.language.iso)
Tr
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Otokratik Liderlik
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Liderlik
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Demokratik Liderlik
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Dönüşümsel Liderlik
Tür
(dc.type)
Kitap Bölümü
ISBN
(dc.identifier.isbn)
978-625-8399-34-9
Orcid
(dc.identifier.orcid)
0000-0002-2468-1539
Özet
(dc.description.abstract)
Yaşadığımız toplumda oyunların sadece çocuklar için olduğunu veya çocukça amaçlara hizmet ettiğini düşünenlerin sayısı küçümsenemeyecek kadar faz- ladır. Oysa oyun her yaştan ve her kesimden insana hitap eden bir gerçeklik, zihinsel bir rahatlama yoludur. Ayrıca maddi ve manevi doyum sağlayan bir olgudur. Spor, bireylerin bedenen ve ruhen iyi halde olmak için yapmış oldukları fi- ziksel eylemlerdir. Ancak son dönemlerde dijital oyunların artmasıyla birlikte, spor olgusu sadece sahada aktif bir biçimde yapılan eylemler olmaktan çıkmış, dijital ortamlara da taşınmıştır. Dijital ortama taşınan bu olgu ise dijital spor olarak adlandırılmaktadır. E-Spor’un, spor olarak kabul edilip edilmeyeceği hususunda, sporun tarih- sel tanımları hakkında ve doğası hakkında bir anlayışın önemli olduğu görül- mektedir. E-Spor’un, büyük bir izleyici kitlesi olması, beceri gerektirmesi, ku- rallar çerçevesinde düzenleniyor olması, rekabet ve oyun içermesine rağmen kurumsallaşmada ve fiziksellik hususunda önemli eksiklikler olarak karşımıza çıkmaktadır. Günümüzün popüler E-Spor oyunlarını oynamak için yüksek miktarda fizikselliğe ihtiyaç duyulmamaktadır. Ancak, ilerleyen süreçlerde E-Spor’a büyük oranda fiziksel aktiviteyi içeren aktif video oyunları eklenirse, bu, E-Spor’ların genel kitle tarafından “spor” olarak kabul edilmesi için uygun ortamı yaratabilir. Günlük yaşantılarının büyük bir kısmını bilgisayar karşısın- da video oyunları oynayarak geçiren E-Sporcu’ların haftalık fiziksel aktivite- lere önerilen sürelerde katılım sağlamaları için teşvik edilip yönlendirilmeleri gerekmektedir. Son dönemlerde dijital sporun yaygınlaşmasıyla birlikte büyük spor kulüp- leri de dijital spora yönelmiş ve kendi E-Spor takımlarını kurmaya başlamıştır. Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi geleneksel spor takımlarımızın birço- ğu dijital oyunu da bir spor ortamı olarak görmekte ve E-Spor ortamı konsep- tini destekleyerek buna yatırım yapmaktadır. Yapılan bu yatırımlar sonucunda kulüpler tarafından kurulan E-Spor takımları, kendi aralarında müsabakalar yapmaya başlamışlardır. Spor müsabakaları oynandığı esnada sahada takımı birleştiren, toparlayan ve müsabakayı kazanması için takım arkadaşlarını motive eden bir lidere ih- tiyaç vardır. Bu liderler genellikle takım kaptanlarıdır. Dijitalleşen süreçte ku- rulan E-Spor takımlarında da birer lidere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu liderler; birleştirici gücü olan, takipçilerini etkileyebilen, onları motive eden, gerektiği zaman risk alan, takipçileri olan takım arkadaşlarını yönlendirebilen kişilerdir. Son olarak; liderlerden beklentilerin, E-spor organizasyonlarında da gele- neksel sporlarda da aynı olduğu anlaşılmaktadır. Bu doğrultuda, lider rolünü üstlenecek kişilerin E-Spor organizasyonlarında;dostluk geliştirme, dönüşüm gerçekleştirme, isteklendirme, ideoloji oluşturma, bireysel sorumluluk, sem- bol olma, örnek olma, hakemlik, cezalandırma ve ödüllendirme, iç ilişkiler kontrolörü,temsil, uzmanlık, politika belirleme, icraat ve planlama fonksi- yonlarını sağlaması gerekmektedir. Ayrıca yapılan araştırmalar sonucunda; geleneksel sporların yanı sıra, E-Spor organizasyonlarında da güç dağılımı ve sorumlulukların liderler tarafından yapılması gereken önemli bir eylem oldu- ğu sonucuna ulaşmıştır. Ancak E-Spor’daki liderlik sürecinde, geleneksel spor- lardaki sürece kıyasla ekstra özelliklere de ihtiyaç olduğu saptanmıştır. “Ekstra Yetenekler” terimi, dijital oyunlar, çevrimiçi ortam ve teknolojik gelişmeler hakkında bilgi ve deneyim sahibi olmayı ifade eder. Etkili liderlerin, E-Spor alanına özgü bu özellikler hakkında farkındalıklarını artırmaları ve oyuncular kadar yetenekli olmasalar da en azından dijital oyun hakkında yeterince iyi bir anlayışa sahip olmaları önem arz etmektedir.
Kitap Adı
(dc.identifier.kitap)
Spora Akademik Dokunuşlar
Analizler
Yayın Görüntülenme
Yayın Görüntülenme
Erişilen ülkeler
Erişilen şehirler
6698 sayılı Kişisel Verilerin Korunması Kanunu kapsamında yükümlülüklerimiz ve çerez politikamız hakkında bilgi sahibi olmak için alttaki bağlantıyı kullanabilirsiniz.
Tamam

creativecommons
Bu site altında yer alan tüm kaynaklar Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
Platforms