Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Seviyesindeki Öğrencilerin Saldırganlık Düzeylerine Etkisinin İncelenmesi

Teknolojide yaşanan baş döndürücü gelişmeler eğitimden, iş dünyasına; iletişim kurma pratiklerinden gündelik yaşama kadar bireylerden toplumlara hemen hemen her kesimi etkilemiştir. Özellikle bilgisayar teknolojilerinde yaşanan ilerlemeler, alışılagelmişin dışında bir düzene geçilmesine yol açmıştır. Bu düzene uyum sağlayan alanlardan biri de şüphesiz oyun sektörüdür. Bilgisayar teknolojilerinin olmadığı dönemlerde bireylerin fiziksel olarak katılabildiği oyunlar, artık dijital ortama taşınmış ve özellikle gençlerin ve çocuklarının zamanlarının büyük çoğunluğunu harcadıkları alan haline gelmiştir. İnternetin hemen hemen her eve ulaşmasıyla birlikte giderek yayılan bilgisayar oyunları, hem bireysel olarak hem de çevrimiçi katılımla, zaman ve mekân kavramının silikleşmesi sonucunda kullanıcıların diğer kullanıcılarla etkileşim kurmasına imkân tanımaktadır. Oyun sektörünü yalnızca bilgisayarlarda oynanan oyunlarla değil, Play Station gibi oyun konsollarındaki kullanıcı sayısının giderek artmasından ve bir sektör halini almasından anlamak mümkündür (Sağlam, 2011: 1). Türkiye İstatistik Kurumunun (TÜİK) 2021 yılında yapmış olduğu “Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması” başlıklı çalışmasına göre (makalenin örneklem grubu ortaöğretim düzeyindeki eğitim gören öğrenciler olduğu için); çalışmanın yapıldığı aynı yıl dikkate alınarak 6-15 yaş çocukların internet kullanım oranının %82,7, bilgisayar kullanım oranının %55,6, dijital oyun oynayanların oranının %36 (bunların %94,7’sinin düzenli olarak oyun oynadıkları) olduğu açıklanmıştır (TÜİK, 2021). Görüldüğü gibi günümüzde gerek internet kullanım
oranına, gerek bilgisayar kullanım oranına, gerekse bilgisayar oyunlarının
geldiği noktaya bakıldığında, bu alanın dikkatle incelenmesi gereken bir sektör
olduğu ve bu sektörün Türkiye’de de geliştiği görülmektedir. Özellikle çocuklar
için bir eğlence aracı görülen, giderek popülerleşen bilgisayar oyunlarının
etkilerinin belirlenmesi önemli bir hale gelmiştir (Durdu, Hotomaroğlu ve
Çağıltay, 2004:1). Bu bağlamda bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının ortaöğretim
düzeyindeki öğrencilerin saldırganlık düzeylerine olan etkisi, velilerin tutumları
doğrultusunda ortaya konulmaktadır. Nicel bir araştırma olan anket tekniğiyle
İstanbul’da eğitim gören 410 öğrencinin velilerinin görüşleri alınmış ve elde
edilen veriler gerekli analizlerle irdelenmiştir.

Erişime Açık
Görüntülenme
3
29.08.2024 tarihinden bu yana
İndirme
1
29.08.2024 tarihinden bu yana
Son Erişim Tarihi
13 Eylül 2024 19:36
Google Kontrol
Tıklayınız
Tam Metin
Tam Metin İndirmek için tıklayın Ön izleme
Detaylı Görünüm
Eser Adı
(dc.title)
Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Seviyesindeki Öğrencilerin Saldırganlık Düzeylerine Etkisinin İncelenmesi
Yayıncı
(dc.publisher)
Eğitim Yayınevi
Yazar
(dc.contributor.author)
Ramazan Bilge
Açık Erişim Tarihi
(dc.date.available)
2024-04-01
Yayın Yılı
(dc.date.issued)
2024
Tek Biçim Adres
(dc.identifier.uri)
https://hdl.handle.net/20.500.14081/2162
Dil
(dc.language.iso)
Tr
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Bilgisayar oyunları
Konu Başlıkları
(dc.subject)
Saldırganlık
Tür
(dc.type)
Kitap Bölümü
ISBN
(dc.identifier.isbn)
978-625-6658-55-4
Orcid
(dc.identifier.orcid)
0000-0003-4515-6917
Özet
(dc.description.abstract)
Teknolojide yaşanan baş döndürücü gelişmeler eğitimden, iş dünyasına; iletişim kurma pratiklerinden gündelik yaşama kadar bireylerden toplumlara hemen hemen her kesimi etkilemiştir. Özellikle bilgisayar teknolojilerinde yaşanan ilerlemeler, alışılagelmişin dışında bir düzene geçilmesine yol açmıştır. Bu düzene uyum sağlayan alanlardan biri de şüphesiz oyun sektörüdür. Bilgisayar teknolojilerinin olmadığı dönemlerde bireylerin fiziksel olarak katılabildiği oyunlar, artık dijital ortama taşınmış ve özellikle gençlerin ve çocuklarının zamanlarının büyük çoğunluğunu harcadıkları alan haline gelmiştir. İnternetin hemen hemen her eve ulaşmasıyla birlikte giderek yayılan bilgisayar oyunları, hem bireysel olarak hem de çevrimiçi katılımla, zaman ve mekân kavramının silikleşmesi sonucunda kullanıcıların diğer kullanıcılarla etkileşim kurmasına imkân tanımaktadır. Oyun sektörünü yalnızca bilgisayarlarda oynanan oyunlarla değil, Play Station gibi oyun konsollarındaki kullanıcı sayısının giderek artmasından ve bir sektör halini almasından anlamak mümkündür (Sağlam, 2011: 1). Türkiye İstatistik Kurumunun (TÜİK) 2021 yılında yapmış olduğu “Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması” başlıklı çalışmasına göre (makalenin örneklem grubu ortaöğretim düzeyindeki eğitim gören öğrenciler olduğu için); çalışmanın yapıldığı aynı yıl dikkate alınarak 6-15 yaş çocukların internet kullanım oranının %82,7, bilgisayar kullanım oranının %55,6, dijital oyun oynayanların oranının %36 (bunların %94,7’sinin düzenli olarak oyun oynadıkları) olduğu açıklanmıştır (TÜİK, 2021). Görüldüğü gibi günümüzde gerek internet kullanım oranına, gerek bilgisayar kullanım oranına, gerekse bilgisayar oyunlarının geldiği noktaya bakıldığında, bu alanın dikkatle incelenmesi gereken bir sektör olduğu ve bu sektörün Türkiye’de de geliştiği görülmektedir. Özellikle çocuklar için bir eğlence aracı görülen, giderek popülerleşen bilgisayar oyunlarının etkilerinin belirlenmesi önemli bir hale gelmiştir (Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004:1). Bu bağlamda bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının ortaöğretim düzeyindeki öğrencilerin saldırganlık düzeylerine olan etkisi, velilerin tutumları doğrultusunda ortaya konulmaktadır. Nicel bir araştırma olan anket tekniğiyle İstanbul’da eğitim gören 410 öğrencinin velilerinin görüşleri alınmış ve elde edilen veriler gerekli analizlerle irdelenmiştir.
Kitap Adı
(dc.identifier.kitap)
Yeni Medyanın Ekonomi Politiği
Analizler
Yayın Görüntülenme
Yayın Görüntülenme
Erişilen ülkeler
Erişilen şehirler
6698 sayılı Kişisel Verilerin Korunması Kanunu kapsamında yükümlülüklerimiz ve çerez politikamız hakkında bilgi sahibi olmak için alttaki bağlantıyı kullanabilirsiniz.
Tamam

creativecommons
Bu site altında yer alan tüm kaynaklar Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.
Platforms